A Study on usability of mobile games using color theory 

iphone5 concept design & interaction 

애플의 조잡한 소프트웨어 디자인 철학

Will Apple’s Tacky Software-Design Philosophy Cause A Revolt?

FAST COMPANY‘S AUSTIN CARR SPEAKS WITH INDUSTRY INSIDERS AND EX-APPLE DESIGNERS WHO HAVE SOURED ON THE FAKE LEATHER, GLASS, AND WOOD THAT RUNS THROUGH OS X AND IOS.

이제까지 애플의 기록을 볼 때 금번 발표회 때 애플이 무엇을 선보이건 간에 전문가들은 애플의 혁신적인 사고와 과감한 하드웨어 디자인을 알릴 것이 분명하다. 하지만 정작 핵심은 애플 소프트웨어가 될 것이다. 지난 수 년동안 소프트웨어가 악화되기만 했다고 보는 애플 내부인이 많았기 때문이다.

맥과 아이패드, 아이폰을 한데 아우르는 애플의 iOS와 오에스텐에 대해 꾸준히 좋은 리뷰가 나오고 있기는 하지만 최근 디자인 방향에 있어서 잘못된 방향이 관측됐다. 마이크로소프트의 디자인에 대해 필자가 FAST COMPANY 10월호 기사를 작성하는 동안 접촉했던 전직 애플 디자이너들과 기타 업계 내부자들에 따르면, 애플의 소프트웨어 디자인 접근에 대해 그들은 적대적이었다. 그들은 세계에서 제일 널리 퍼진 운영체제에서 제일 급진적인 디자인 변화를 가져 온 윈도 8의 참신한 접근에 대해 긍정적이었다. 비판과 논란은 다수가 스큐어몰피즘(skeuomorphism*)이라 불리는 경향을 둘러싸고 나오고 있으며, 애플 외부에서는 거의 볼 수가 없는 애플 내부의 사정을 보여주고 있다.

* 스큐어몰피즘은 그리스어의 skeuos(σκεῦος)와 morph가 합쳐진 말입니다. 설명은 아래에 나옵니다. – 역주

“VISUAL MASTURBATION”

스큐어몰피즘이란 무엇인가? 애플 제품을 한 번이라도 사용해 본 적이 있다면 아마 디지털 스큐어모픽 디자인을 경험한 것이다. 가짜 가죽 질감의 칼렌다, 가짜 나무 재질의 책장, 가짜 유리와 종이, 금속 재질 등이다. 스큐어몰피즘은 현재의 물체의 기능에 더 이상 필요가 없는데도 과거의 장식적인 요소를 현재의 물체(object)가 가지고 있음을 가리키는 포괄적인 단어이다.

소프트웨어에서 스큐어몰피즘의 시작은, 사용자가 컴퓨터 소프트웨어를 사용할 때 적응하기 이전, 디자이너들이 화면상의 애플리케이션에 만들어 놓은 시각적인 메타포로 거슬러 올라갈 수 있다. 가령 문서를 저장해 놓는 가상의 폴더, 혹은 연락처를 담아 놓은 가상의 롤로덱스(Rolodex) 등이다. 하지만 시간이 흐르면서 스큐어몰피즘은 특히 애플 소프트웨어의 모든 사용자 인터페이스 디자인에 스며들었다. 예를 들어서 텍스트 문서는 노란색 노트 패드처럼 보인다.

스티브 잡스와 긴밀하게 공동작업을 애플에서 했던 한 전직 UI 디자이너에 따르면 이렇다. “가상적인 자위라 할 수 있죠. 실제 물건을 가상으로 얼마나 잘 렌더링할 수 있는지 보여주는 디자이너의 몸풀기라 할 수 있어요. 누가 상관하나요?”

그동안 이 스큐어몰피즘에 대해 애플 내부에서 갈등이 자라났다고 한다. 애플의 iOS 수석부사장인 스콧 포스탈은 스큐어몰피즘 디자인을 강하게 밀어 부치고 있지만, 산업디자인을 맡고 있는 조니 아이브 및 기타 애플의 고위 간부진들은 포스탈의 방향에 대해 반대하고 있다고 알려졌다. 애플 디자인 과정에 대해 내부적으로 친숙하다는 한 소식통에 따르면 이렇다. “사용자 인터페이스가 얼마나 요란하냐를 가늠하면, 누가 그 제품을 실제로 만들었는지 말할 수 있을 정도입니다.”

그러나 포스탈 이전에도 스큐어몰피즘 접근을 독려해 온 사람이 있었다. 스티브 잡스다. 한 전직 디자이너의 말이다. “iCal의 기운 가죽은 잡스의 걸프스트림 개인 비행기의 가죽을 말 그대로 따온 것입니다. 그 가죽 디자인이 당혹스럽고, 그저 끔찍할 뿐이라던 사용자 인터페이스 디자이너들의 내부 메일이 굉장히 많았죠.”

아마 스큐어몰피즘 디자인 방향의 가장 악명 높은 사례는 애플 게임센터일 것이다. 게임센터는 카지노 느낌이 나도록 레커 칠한 나무와 녹색을 사용한 소셜-게이밍 앱이다. 또다른 전직 애플 디자이너의 말이다. “펠트직 탁자와 게임 칩 등, 실제 게임테이블 위에 있는 모든 것을 구현하도록 강하게 밀어 부친 사람이 스티브였습니다. 그 풍부함에 충격을 받은 내부 직원들이 대단히 많았어요. 너무 오바했다고 여기는 이들이 많았죠.”

WHY IS SKEUOMORPHISM BAD

디자이너들이 왜그리 스큐어몰피즘 디자인에 대해 적대적인 감정을 갖는지 궁금하실 것이다. 다만 픽셀-수준의 표준까지 요구하는 애플 내부에는 스큐어몰피즘이 사용감을 상당히 떨어뜨린다고 여기는 디자이너가 많다.

이중적인 문제라 할 수 있는데, 첫째로 더 이상 현대적인 사용자에게 전통적인 시각적 메타포가 통하지 않는다는 점이 있다. 둘째로 실제 물체의 과도한 디지털 복제는 오히려 사용자의 혼란감을 부추긴다는 점이 있다. Jawbone을 디자인했고 One Laptop per Child PC의 창시자로도 유명한 Fuseproject의 창업자, 이브 베아르(Yves Béhar)의 말이다. “사용자 인터페이스가 스큐어몰피즘으로 흘러가는 거, 정말 싫습니다. 사용자 인터페이스 기능을 있는 그대로 만드는 것이 아니라 시각적인 메타포를 사용자 인터페이스를 위해 사용한다는 의미의 스큐어몰피즘은 계속 짜증나더군요.”

베아르는 애플의 나무로 된 디지털 서재를 예로 들었다. “디지털 서재는 서재로 작동하질 않습니다. 실제 사용과는 별 관련이 없으면서 혼란스럽죠. 물리적인 서재에 익숙한 제 두뇌는 사용성의 차이 때문에 혼란스러울 뿐입니다. 귀엽기는 해도 딱히 실질적으로 유용하지는 않아요.”

시각적 메타포는 실제 별 도움도 안 되면서 호사스러울 뿐더러 유행에 뒤떨어져 보이기도 하다. Lytro 카메라와 Fitbit을 디자인한 NewDealDesign의 디자이너 가디 아미트(Gadi Amit)는 디지털 롤로덱스를 사용하여 연락처가 어디에 있는지 나타낼 때를 예시로 들었다. “물론 제가 나이가 좀 있습니다만, 인생에서 한 번도 롤로덱스를 못 본 동료가 좀 있어요. 그러니까 롤로덱스는 컴퓨터 혁명의 초창기 시절에나 있던 것이죠. 그 시절 물리적인 개체와 디지털 세상 간의 차이를 좁히기 위한 시도였어요. 이제는 더 이상 그런 것이 필요치 않습니다. 우리의 문화가 바뀌었으니까요. 더 이상 디지털 개체를 기계적인 현실적 개체로 번역할 필요가 없다는 말입니다. 스큐어몰피즘은 한물 간 패러다임이에요.”

앞서 언급한 애플의 전직 디자이너의 말이다. “실제 기능성보다는 애플이 지나치게 스큐어몰피즘에 집착하는 것이 아닌가 싶습니다.” 가령 스콧 포스탈은 최근, 최신 운영체제인 iOS 6에서 전자표와 쿠폰을 지울 때 사용하는, 파쇄기 애니메이션을 시연했었다. 그런데 실제 생활에서 파쇄기를 구경이나 해 본 아이폰 사용자가 몇이나 있을까? 필요하긴 한가? 아니면 그저 시각적인 자위일까? 다시 그의 말이다. “제가 보기에는 돼지 목에 진주 목걸이에요. 제품 자체에 별 필요가 없는데 구태여 호사스러운 걸 덧붙일 필요가 없습니다.”

터치스크린 스마트폰과 태블릿이 상대적으로 우리가 익숙한 PC 인터페이스보다 새로운 휴대기기 업계에서, 그는 이제 우리가 스큐어몰피즘에서 벗어났다고 본다. “아이폰과 안드로이드를 널리 사용하면서부터 상황이 바뀌었습니다. 몇 년 전에만 해도 스마트폰을 사용하려면 사용설명서를 읽어야 했어요. 그런 시절은 이제 지나갔습니다.”

WHAT’S THE ALTERNATIVE?

모든 시각적 메타포가 나쁘다는 말이 아님을 지적해야겠다. 문제는 과도한 사용자 인터페이스 장식이다. 필자와 대화를 나눴던 수많은 내부인들은 스큐어몰피즘이 혐오스러우며 본질적으로 혼란스럽다 보고 있다.

윈도 8에 대해 어째서 수많은 업계 리더들이 환호하는지의 이유와 일맥상통한다. 새 운영체제를 디자인하기 위해 마이크로소프트는 놀라울 정도로 참신한 접근을 택했다. 핵심에 미니멀리즘으로 접근을 하면서 평평한 사용자 인터페이스를 강조하는 동시에, 스큐어몰피즘에서 발을 뺀 것이다. 분명 실제와 같은 시각적 메타포는 윈도 8 사용자 인터페이스에서도 존재한다. 가령 메일 앱은 봉투처럼 보이며, 사진 앱은 카메라이다. 단 이 아이콘들에 그 외의 장식은 없다. 비스듬하거나 3D 효과도 없고 반짝거리지 않으며, 그림자도 없다. 애플의 소프트웨어 디자인에 대한 접근방식에 대해 환영할만한 대안으로서 마이크로소프트의 기본에 충실한 사용자 인터페이스를 좋아하는 사람들이 많다.

마이크로소프트에 대한 본지 기사를 보면 마이크로소프트의 디자인 접근방향이 얼마나 더 나아졌는지 아실 수 있다. 가디 아미트에서 이브 베아르에 이르기까지, 전직 애플 내부자들이 어째서 마이크로소프트의 새로운 디자인 DNA를 칭송하는지도 아실 수 있다. 디자인 회사인 IA Collaborative의 크리에이티브 디렉터인 댄 크래머(Dan Kraemer)는 필자에게 마이크로소프트와 애플 소프트웨어 디자인에 대해 말해줬다. “두 회사의 접근 방식은 다릅니다. 모두 다 훌륭한 경험을 위한 접근으로서, 뭐가 더 낫다고 꼭 말할 수는 없겠습니다.”

하지만 우리 기사를 읽으시면 알게 되듯, 크래머의 많은 동료들은 애플의 소프트웨어 디자인에 대해 별로 감정을 숨기지 않았

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